游戏跌倒,谁会吃饱?
从表面上看,腾讯和网易为了降低对游戏的依赖似乎都在多元化,但诉求并不一致,腾讯是中国移动互联网的流量源头之一,必须为汹涌的流量寻找出口,不管是王者荣耀,是绝地求生,还是拼多多。网易一直是靠牛奶本身赚钱的,它的游戏大多是自研,控制成本的同时注意挖掘窄众二次元高转化人群的变现。 腾讯的战略喜欢讲科技和文化两个维度,所谓文化你可以理解为泛娱,腾讯在这方面有一系列布局,手游、影视、文学、动漫、音乐等领域都顶级产品,投资财技则是完全看市场表现说话,没有空泛的价值观,从知乎到快手来者不拒,有没有梦想倒在其次。 但无论腾讯还是网易,也不管游戏总量控制如何扑灭市场狂热,中国游戏巨头都不可能完全与游戏切割,能做的除了出海只剩下两条。 一是玩命给游戏塞入价值观。 不久前的UP大会上腾讯就大谈“新文创”理念,强调“生态不仅仅是商业价值的孵化者,也将成为民族文化 IP 的创造者与传播者。”王者荣耀也弄了个TEAM文化,要在个人竞技中植入合作共赢的团队理念。 二是发起一场游戏正名运动。 腾讯建立了一支200人的团队主动与500元以上消费的未成年游戏玩家保持联系,腾讯的顶层决策机构“总办”会直接过问防沉迷机制,王者荣耀调整了以12岁为基准线的游戏时长限制,比广电总局的“防沉迷”规定更严格。 然而腾讯或网易越努力越说明现阶段找不到合适的替代者,所以拿着放大镜寻找游戏跌倒之后的受益者是多余的,海外化就是最好的解决方案了,既可以毁掉别人的花朵,还能把利润带回国内。 荆轲、扁鹊、曹操、狄仁杰、貂蝉这些历史人物借着游戏走向海外,也可以稍稍平息主流媒体对“王者荣耀”歪曲历史的指责。 不管怎么说,中国原创娱乐产品有机会“毒害”美帝、泥轰的青少年了,这个前景想想就令人振奋,从祸首到英雄的转变也许就是这么简单。 更多精彩内容,关注钛媒体微信号(ID:taimeiti),或者下载钛媒体App (编辑:阿坝站长网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |